游戏研发
面向移动端的休闲和中重度游戏,为竖屏操作和碎片化短时游玩而设计。
- Godot 4 量产管线
- 城市建造、竖屏 RTS、益智解谜
- 一套引擎核心,多个内容包
研发是我们的核心:游戏、应用、Web,以及产品所需的一切。发行、买量、广告聚合和数据分析源自我们运营自有产品矩阵的实践,现同样向合作伙伴开放。
研发 04
面向移动端的休闲和中重度游戏,为竖屏操作和碎片化短时游玩而设计。
Android 应用和工具,确保顺利通过商店审核,并在设备上保持轻量。
Web 平台、后端和管理后台——与支撑我们自有发行平台的是同一套技术栈。
应用商店之外的一切:桌面软件、机器人、系统集成和内部工具。
增长 06
从成品包到线上产品之间的所有工作。
衡量付费流量看的是用户安装之后的行为,而不是安装本身。
广告收入来自按广告位精调的瀑布流,而不是 SDK 默认配置。
让用户找到你——在应用商店,也在网络上。
数据来自我们自己的埋点,而不是别人掌控的看板。
由一位负责人统筹路线图、指标以及二者之间的取舍。
按需选择其中一环,或将整个产品交给我们。
为您的游戏、应用或 Web 产品提供从原型到上线的全流程研发。
带来成品游戏,我们在自有平台上线、变现并推动增长。
您的产品已在商店上线,需要更多用户和更高的人均收入。
我们的开发者、产品经理或增长专家融入您的工作流程。
先在真机上跑通可玩的核心循环,再做其他任何开发。
基于共享引擎核心进行量产,内容与美术以资源包形式接入。
通过我们的平台上架商店:内购、广告和数据埋点全部接好。
由买量、广告聚合和数据分析决定哪些该放量、哪些该调整。
可以。发行、买量、广告聚合、ASO 和数据分析均面向其他团队开发的游戏和应用开放。
可以。每项服务都可单独购买——一次商店页面审查、一次广告聚合配置,或一次应用开发。
原生版本发布在 Android 和 Windows,基于浏览器的产品则发布在 Web。
给我们来信,说明您现有的产品和目标方向。我们会在一个工作日内回复,并给出方案。